――昨年はキャラクターの追加エピソードを含めて、多岐にわたりアップデートをしてきた『ファイナルファンタジーXV(FFXV)』ですが、今回の『ロイヤルエディション』で一区切りという感じでしょうか?
Including the Character Episode DLC last year, FFXV has been updated with various new content. But with the Royal Edition, is it sort of like a pit-stop?
田畑端氏(以下、敬称略):『ロイヤルエディション』についてはもともと計画していて、大きな区切りのつもりではありましたね、当初は。ただ、その先の計画もアップデートしたので、一区切りという感じにはなりました。
Tabata - In regards to the Royal Edition which was planned from the start, it was supposed to be the big finale, at first that is. But, we have updated the plans for after that, so I guess it's sort of a pit-stop now.
――こちらは完全版というわけではないんですよね?
So that means that this isn't the Complete Edition?
田畑:完全版ではありませんね。当初は「これを最後に」というつもりで突っ走っていたのですが、そこがゴールではなくなりまして(笑)。ユーザーさんの受け取り方、とくにコアなファンの方が自分のなかで『エピソード イグニス(EPイグニス)』で、「いやー、『FFXV』は終われた」と思えているのかなと思いまして。
Tabata - It's not the Complete Edition. At first, we continued developing thinking that ''This is the last-'', but that is no longer the goal anymore (laughs).
We thought that maybe the users reactions, specially the core fans were thinking to themselves that with Episode Ignis, ''Ahh, this is the end of FFXV''.
それはじつは作っている側もあり、余計に感じていたんです。そこで、続けられるのであれば続けようとなりました。ただ、一度ここまでと引いた計画を続けるのは大変だったので、正式にどんなコンテンツをどういう形でリリースするのかという会社的な承認を、じつは今朝(1月31日)終えました(笑)。
Actually, even the developers were thinking that, so we had this really superfluous feeling. So, if we were able to continue, we decided to continue. But if we were to continue with the same plan up until now, it would have been very difficult to do so. So what kind of content, in what form and how do we release it, actually we only just got the official approval from the company this morning (January 31st) (laughs)
――え、そうなんですか?(笑)
Eh! Is that so? (laughs)
田畑:まあ、全体的な計画はすでにお話ししていましたが、それを実際にどんな新しい体制でどういうコンテンツをどういう開発をしていくのか、すべて最後事業計画にまとめるんです。それが最終的に今日承認されたので、正式になりました。だから、電撃さんが世界で一番早いインタビューになるんですよ。
Tabata - Well, we already announced the basic plans, but with a new development structure, what new content and how to we continue to develop them, we had to compile a final business plan. And that today, was approved and is now official. That's why Dengeki got the interview first in the world.
――すごいタイミングでインタビューに来たんですね(笑)。
The interview timing came at an amazing time huh. (laughs)
田畑:ええ(笑)。我々としては継続することに意味を見出していて、継続してバチッと終わるというのが今回新しく計画を重ねた部分になります。ですが『ロイヤルエディション』はもともと予定していた1回目の締めなので、そのまま発売するにしました。
Tabata - Yes (laughs). We were seeking the reason to continue development and it has become our new goal to continue and end it with a bang. However, the Royal Edition was supposed to be the conclusion to the first (2017), so we decided to release it as it was.
――そんな驚きの情報をいただきましたが、まずは『FFXV』全体として昨年の振り返りからうかがいたいと思います。エピソードとしては3つ発表され、その間もちょいちょいアップデートを重ねてきたという感じですが。
We have received some amazing information, but firstly, we would like to talk FFXV as a whole looking back over the last year. As for Episodes, 3 were released and in-between them numerous updates were released occasionally.
田畑:そうですね……って“ちょいちょい”じゃないですよ、毎月ですよ(笑)。去年マスターアップした回数でいえば、20回を超えているかもしれませんし。
Tabata - Right... wait.. it's not ''occasionally'', it's every month (laughs) If I were to say how many times we had development deadlines last year, it may be well over 20 times.
寺田武史氏(以下、敬称略):リージョンやプラットフォームの違いも含めると、もっと回数は多いでしょうね。
Terada - If we include revisions and the differences in platforms, I'd say that number is higher.
田畑:なので、我々が手に入れたのは、HDゲームをものすごいスピードで開発する技術ですね。バグをなくして一定の品質で世に出せるというのを、1カ月に1回は絶対やっていましたので。すごくないですか? モバイルのアプリでもけっこう大変だと思うんですけど。
And so, what we have achieved is the technology and ability to develop HD games at an incredibly fast speed. Removing bugs and releasing a stable quality to the world, in which we did at least once a month, isn't that amazing? I think it's quite difficult even with mobile applications. (Looking at Bethesda...).
黒田洋一氏(以下、敬称略):月間マスターアップ、みたいな感じでした(笑)。
Kuroda - It was like a deadline every month (laughs)
田畑:おかげで、みんな強靭になったというか、高速、かつタフになったと思います。
Tabata - Thanks to that, I think that everyone has somewhat become very tenacious, fast and tough.
――ギネスに申請できるくらいじゃないですか?
Isn't that enough to apply for a Guinness World Record?
田畑:1年間のマスターアップ回数という部門があったら、そうかもしれませんね(笑)。
Tabata - If they had a field for the total amount of deadlines in a single year, then maybe yeah (laughs)
――ちなみに、開発の体制というのはどういう感じだったのでしょうか?
By the way, what was the development structure like?
田畑:DLCをそれぞれ担当するチームと、本編のアップデートを担当するチームという形で動いていました。
Tabata - There were various teams in charge of their respective DLC's and there was the team in charge of the updates for the main game. We moved in this structure.
――1つ1つのエピソードはゲーム性がガラッと違っていたので、やはりそういう形で開発されていたんですね。
Each episode respectively were very different from each other, so as expected you that kind of development structure.
田畑:それでも思ったより重い開発でしたね。しかも、重い開発中にもう1回計画を更新することになりまして。だから開発の後半へ走れば走るほど、ハードルが上がっていった感じです。
Tabata - Even then, the development was still very harder than you think. Moreover, during the development the production plans were renewed and because of that, the more we continued to develop, it felt like the hurdle also rose.
――そんな大変な開発状況でしたが、実際に異なるゲーム体験の追加エピソードを配信し、ユーザーの反響を見てみていかがでしたか?
田畑:まずはあの4人を、等しくすべてがメインキャラクターとして扱っていたんですよ。本編はもちろんノクティスが主人公で、彼の物語を体験するために作られているんですけど、仲間のエピソードについては“仲間それぞれの個性をプレイヤーがダイレクトに体験できるべきだ”をコンセプトに作られています。
結果、ゲームシステムもそれぞれが異なり、ユニークなものになりました。もちろん制作するのは大変ですけど、実際にそれを遊んでくださったキャラクターのファンの方たちからは「物語だけではなくて、よりキャラクターの深いところまで伝わってくるダウンロードコンテンツ(DLC)だった」という評価が多かったので、よかったと思います。我々が意図したことがしっかり伝わったのではないでしょうか。
――DLCは配信期間の予定が先に発表され、制作期間も短くてプレッシャーもあったと思います。こちら制作を終えてみていかがですか?
寺田:『EPグラディオラス』『EPプロンプト』『EPイグニス』の各エピソードは、わりと1つのチームを母体にしながら、内容に合わせて人員を調整しながら開発ができました。どちらかといえば、ノウハウがたまってきて、後半になるほどコンテンツの底上げができたということが、自分は印象にありますね。
Including the Character Episode DLC last year, FFXV has been updated with various new content. But with the Royal Edition, is it sort of like a pit-stop?
田畑端氏(以下、敬称略):『ロイヤルエディション』についてはもともと計画していて、大きな区切りのつもりではありましたね、当初は。ただ、その先の計画もアップデートしたので、一区切りという感じにはなりました。
Tabata - In regards to the Royal Edition which was planned from the start, it was supposed to be the big finale, at first that is. But, we have updated the plans for after that, so I guess it's sort of a pit-stop now.
――こちらは完全版というわけではないんですよね?
So that means that this isn't the Complete Edition?
田畑:完全版ではありませんね。当初は「これを最後に」というつもりで突っ走っていたのですが、そこがゴールではなくなりまして(笑)。ユーザーさんの受け取り方、とくにコアなファンの方が自分のなかで『エピソード イグニス(EPイグニス)』で、「いやー、『FFXV』は終われた」と思えているのかなと思いまして。
Tabata - It's not the Complete Edition. At first, we continued developing thinking that ''This is the last-'', but that is no longer the goal anymore (laughs).
We thought that maybe the users reactions, specially the core fans were thinking to themselves that with Episode Ignis, ''Ahh, this is the end of FFXV''.
それはじつは作っている側もあり、余計に感じていたんです。そこで、続けられるのであれば続けようとなりました。ただ、一度ここまでと引いた計画を続けるのは大変だったので、正式にどんなコンテンツをどういう形でリリースするのかという会社的な承認を、じつは今朝(1月31日)終えました(笑)。
Actually, even the developers were thinking that, so we had this really superfluous feeling. So, if we were able to continue, we decided to continue. But if we were to continue with the same plan up until now, it would have been very difficult to do so. So what kind of content, in what form and how do we release it, actually we only just got the official approval from the company this morning (January 31st) (laughs)
――え、そうなんですか?(笑)
Eh! Is that so? (laughs)
田畑:まあ、全体的な計画はすでにお話ししていましたが、それを実際にどんな新しい体制でどういうコンテンツをどういう開発をしていくのか、すべて最後事業計画にまとめるんです。それが最終的に今日承認されたので、正式になりました。だから、電撃さんが世界で一番早いインタビューになるんですよ。
Tabata - Well, we already announced the basic plans, but with a new development structure, what new content and how to we continue to develop them, we had to compile a final business plan. And that today, was approved and is now official. That's why Dengeki got the interview first in the world.
――すごいタイミングでインタビューに来たんですね(笑)。
The interview timing came at an amazing time huh. (laughs)
田畑:ええ(笑)。我々としては継続することに意味を見出していて、継続してバチッと終わるというのが今回新しく計画を重ねた部分になります。ですが『ロイヤルエディション』はもともと予定していた1回目の締めなので、そのまま発売するにしました。
Tabata - Yes (laughs). We were seeking the reason to continue development and it has become our new goal to continue and end it with a bang. However, the Royal Edition was supposed to be the conclusion to the first (2017), so we decided to release it as it was.
――そんな驚きの情報をいただきましたが、まずは『FFXV』全体として昨年の振り返りからうかがいたいと思います。エピソードとしては3つ発表され、その間もちょいちょいアップデートを重ねてきたという感じですが。
We have received some amazing information, but firstly, we would like to talk FFXV as a whole looking back over the last year. As for Episodes, 3 were released and in-between them numerous updates were released occasionally.
田畑:そうですね……って“ちょいちょい”じゃないですよ、毎月ですよ(笑)。去年マスターアップした回数でいえば、20回を超えているかもしれませんし。
Tabata - Right... wait.. it's not ''occasionally'', it's every month (laughs) If I were to say how many times we had development deadlines last year, it may be well over 20 times.
寺田武史氏(以下、敬称略):リージョンやプラットフォームの違いも含めると、もっと回数は多いでしょうね。
Terada - If we include revisions and the differences in platforms, I'd say that number is higher.
田畑:なので、我々が手に入れたのは、HDゲームをものすごいスピードで開発する技術ですね。バグをなくして一定の品質で世に出せるというのを、1カ月に1回は絶対やっていましたので。すごくないですか? モバイルのアプリでもけっこう大変だと思うんですけど。
And so, what we have achieved is the technology and ability to develop HD games at an incredibly fast speed. Removing bugs and releasing a stable quality to the world, in which we did at least once a month, isn't that amazing? I think it's quite difficult even with mobile applications. (Looking at Bethesda...).
黒田洋一氏(以下、敬称略):月間マスターアップ、みたいな感じでした(笑)。
Kuroda - It was like a deadline every month (laughs)
田畑:おかげで、みんな強靭になったというか、高速、かつタフになったと思います。
Tabata - Thanks to that, I think that everyone has somewhat become very tenacious, fast and tough.
――ギネスに申請できるくらいじゃないですか?
Isn't that enough to apply for a Guinness World Record?
田畑:1年間のマスターアップ回数という部門があったら、そうかもしれませんね(笑)。
Tabata - If they had a field for the total amount of deadlines in a single year, then maybe yeah (laughs)
――ちなみに、開発の体制というのはどういう感じだったのでしょうか?
By the way, what was the development structure like?
田畑:DLCをそれぞれ担当するチームと、本編のアップデートを担当するチームという形で動いていました。
Tabata - There were various teams in charge of their respective DLC's and there was the team in charge of the updates for the main game. We moved in this structure.
――1つ1つのエピソードはゲーム性がガラッと違っていたので、やはりそういう形で開発されていたんですね。
Each episode respectively were very different from each other, so as expected you that kind of development structure.
田畑:それでも思ったより重い開発でしたね。しかも、重い開発中にもう1回計画を更新することになりまして。だから開発の後半へ走れば走るほど、ハードルが上がっていった感じです。
Tabata - Even then, the development was still very harder than you think. Moreover, during the development the production plans were renewed and because of that, the more we continued to develop, it felt like the hurdle also rose.
――そんな大変な開発状況でしたが、実際に異なるゲーム体験の追加エピソードを配信し、ユーザーの反響を見てみていかがでしたか?
田畑:まずはあの4人を、等しくすべてがメインキャラクターとして扱っていたんですよ。本編はもちろんノクティスが主人公で、彼の物語を体験するために作られているんですけど、仲間のエピソードについては“仲間それぞれの個性をプレイヤーがダイレクトに体験できるべきだ”をコンセプトに作られています。
結果、ゲームシステムもそれぞれが異なり、ユニークなものになりました。もちろん制作するのは大変ですけど、実際にそれを遊んでくださったキャラクターのファンの方たちからは「物語だけではなくて、よりキャラクターの深いところまで伝わってくるダウンロードコンテンツ(DLC)だった」という評価が多かったので、よかったと思います。我々が意図したことがしっかり伝わったのではないでしょうか。
――DLCは配信期間の予定が先に発表され、制作期間も短くてプレッシャーもあったと思います。こちら制作を終えてみていかがですか?
寺田:『EPグラディオラス』『EPプロンプト』『EPイグニス』の各エピソードは、わりと1つのチームを母体にしながら、内容に合わせて人員を調整しながら開発ができました。どちらかといえば、ノウハウがたまってきて、後半になるほどコンテンツの底上げができたということが、自分は印象にありますね。
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